quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

AD&D – Diário de Campanha



Sessão I – (28/02):


Os personagens são Elfos da Floresta do Sul: Dois guerreiros; Beren (Vico) e Capsoniwon (Chuchu); e um mago, Raistlin (Cabeça), acompanhados do ranger Thynnus (Npc). Os guerreiros saíram para caçar e, quando voltaram, encontraram sua aldeia em chamas, completamente destruída. Muitos elfos foram mortos e as mulheres, aparentemente, foram raptadas. O mago Raistling, alguns dias antes, havia sido avisado por seu mestre que a vila corria perigo. O ancião entregou-lhe uma pedra mágica e pediu ao discípulo que a escondesse, pois seus inimigos viriam buscá-la. Também lhe disse que buscasse ajuda no Conselho de Magos de Vilbos, uma das 3 cidades do extremo sul. Os 2 guerreiros procuram por sobreviventes entre os corpos e as casas incendiadas e acabam por encontrar o mago, escondido embaixo de uma raiz de árvore. Nas imediações da vila, os aventureiros foram perseguidos por soldados do Império Marbínio, ogros e por morto-vivos a seu serviço. Após alguns combates e fugas na floresta, os três aventureiros encontraram um Druida, meio-elfo (Npc), que morava no alto de um Baobá. Após ajudarem-no a livrar-se de ogros e magos do Império Marbínio que tentavam derrubar seu refúgio, os elfos tornaram-se amigos do Druida. Descobriram que o Druida chamava-se Wyth e possuía outra daquelas pedras mágicas. Sua missão também era protegê-la dos magos marbínios. Ao aproximarem as 2 pedras, viram que elas ganhavam brilho e mudavam de cor. Conversando com o Druida Wyth, os personagens souberam que os marbínios buscam essas 3 pedras para subjugarem as 3 cidades do Extremo Sul (Boo, Toak e Vilbos) e que as águas do rio Ash estão sendo envenenadas. O grupo decide então enviar o ranger Thynnus ao norte, em direção a Ashtun, com uma das pedras, enquanto iriam para o sul com a outra. Após alguns dias de viagem, o grupo avista um enorme acampamento militar marbínio estacionado nos limites da floresta. Ali estavam sendo erguidas 2 grandes estátuas de um Deus desconhecido.


Sessão II – (01/02):


Diante da grande ameaça, os aventureiros resolvem rever seus planos e decidem voltar, em busca do ranger Wyth. Subindo ao norte, após dias de viagem pela margem do Rio Ash, o grupo encontra um acampamento que parece ser de seu amigo elfo. Ao avistarem Thynnus perto do acampamento, percebem que ele está escondido e sinalizando que seus companheiros não façam barulho. O ranger desconfia que alguém se aproxima. Novamente reagrupados, os aventureiros seguem até a entrada de uma caverna. Ali são surpreendidos por uma armadilha: uma grande rede de caça é lançada sobre eles. Simultaneamente, surge um furioso Troll, das profundezas da caverna. Com certa dificuldade, o grupo se livra da rede e parte para combater o Troll. Na luta, Beren é ferido seriamente e cai. Thynnus, Capsoniwon e Raistlin conseguem vencer a criatura, enquanto Wyth reanima com seus poderes mágicos o elfo ferido. Não há sinal de quem preparou a emboscada. O grupo resolve então explorar a caverna, que possui alguns corredores e galerias. Subitamente, a entrada da caverna é selada por uma enorme rocha, trancando os aventureiros ali. O corredor no qual o grupo avança começa a verter muita água. A caverna será inundada dentro de algum tempo. Os elfos descobrem uma passagem no alto da galeria central da caverna e nela amarram uma corda com um gancho. Um por um, eles escalam e saem dali, para depois puxarem seus cavalos, quando a água já estava bem alta. Se refazendo do susto, o grupo é novamente surpreendido, agora por uma criatura voadora: um Wyvern voa rasante e agarra o ranger Wyth, que carregava uma das pedras mágicas. O grupo persegue a criatura até que Beren alcança Wyth e o segura pelas pernas. O Wyvern vacila e Capsoniwon atinge uma flecha certeira na bolsa do ranger, fazendo cair a pedra mágica no chão. O animal alado e o ranger desaparecem voando sobre uma colina. Ao descê-la, o grupo avista aos pés de um córrego dois magos marbínios arrastando o corpo desacordado de seu amigo para o interior da mata. Correndo atrás dos magos, os aventureiros chegam a uma clareira, onde vêem um buraco no meio. O mago Raistlin usa seu cajado mágico para iluminar a cova. Cheio de teias de aranha, eles percebem o ranger caído no fundo do buraco. Raistlin usa uma corda amarrada aos cavalos do grupo para descer até lá em resgate ao ranger desacordado. Depois que tiram o amigo dali, eles acampam em meio às raízes de um grande carvalho.


Sessão III – (15/03):


No meio da noite, os personagens ouvem muitos uivos ao redor do acampamento. Em seguida, vêem um grupo de marbínios em disparada por uma estrada. O grupo resolve sair dali o mais rápido possível e segue pela mesma estrada até chegar no Rio Ash. Ali estão paradas 3 balsas comerciais. De longe, todas parecem vazias, mas logo aparecem corpos caídos por toda parte. Após vasculharem todas elas, o grupo encontra um halfling escondido em um cesto, que se diz barqueiro. Ele informa que as balsas partiram de Ashtun há 4 dias e que a tripulação tomou a água envenenada do rio. O grupo convence o halfling a levá-los até Ashtun, onde esperam descobrir mais sobre o envenenamento do rio Ash. Depois de uma longa viagem até a cidade, o grupo vai até a Taberna do Caolho, a principal estalagem local. Chegando lá, retiram um quarto e se alimentam no balcão. Conhecem ali um sacerdote do templo de Shamash, chamado Azalin, que relata a situação caótica da cidade. O grupo combina de encontrar-se mais tarde com ele a fim de obter mais informações. O homem promete conseguir um guia para o grupo. Percebem também que um grupo de soldados marbínios come e bebe em grande estardalhaço no fundo da taberna. Beren coloca veneno na bebida e oferece aos marbínios. Inicia-se grande tumulto na taberna e o Anão Grimble (Marcelo) se envolve no combate e acaba por conhecer o bando de elfos. O bando resolve deixar a taberna para evitar mais problemas e sai à procura do velho sacerdote. Eles vão até o porto, na Taberna da Lagosta, onde Grimble dizia conhecer algumas pessoas. Chegando lá, o grupo suspeita da movimentação dentro do recinto e da frieza com que são tratados pelo taverneiro. Ao deixarem seus cavalos nos fundos, os personagens foram surpreendidos por guardas marbínios e um Ogro que estava a espreita. O grupo entra em combate, as pessoas saem aos gritos da taverna e a confusão se espalha.

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